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【第11回キツネの社mf使用構築】ランド起点重力催眠

無題


5月5日に東京・板橋で開催された第11回キツネの社mfに対戦参加してきました。

結果は4-5で本戦に進むことはできなかったのですが、ほぼ切り気味の構築(実際は全体の4%程度存在していた?)に2度マッチングし、また氷で負けた試合などあり、もっと勝てる構築だと思ったため公開することにしました。

なお、レートで1カ月ほど回した結果、リアルの事情であまり数は潜れませんでしたが今現在レート2005ほどは行けています。

では詳細をどうぞ。順番は採用順にしています。


・霊獣ランドロス@ヤチェ
陽気 HSベース
地震/岩石封じ/大爆発/重力

まず構築の始点である重力ランドロス。
重力催眠の重力役としてはヤミラミが有名であり、今回のオフでもそのような構築であると思われる人が結構いた印象を受けました。
先に使用してブログで公開していた人もおり、見たときに重力であることを見破られた試合が1試合ありました。
ですがほぼ初見ではコンセプトバレはしないであろうポケモン。

努力値調整はメガガルーラの猫+捨て身を威嚇込みで確定耐えかつゲンガーのシャドボ+メガゲンガーのシャドボ耐えをするためのH振り。実際重力を貼って爆発していくのが主な役割なのでさほどAはいらない気がします。
ですがマリルリ対面で大爆発でオボン発動込みで腹太鼓できない圏内までHPを削ることができなかったことが1度あったのでその辺は改良の余地があると思います。
また、持ち物がヤチェの理由としては、ステロランド始点の構築が全盛期ということで、初手で冷B持ちガルーラにマッチングすることが多々あったため、それを確実に耐え、重力を貼れるために持たせています。

実際ヤチェ発動の機会は多くありました。主な発動機会はメガガルーラの冷Bです。
H振りガルーラが後続のゲンガーの気合玉で落ちない、さらにS振りガルーラがメガ進化した後にこちらのランドロスが抜かれてしまうため、こちらとしては先に岩石封じで削るかつ、Sを下げておく必要があります。ヤチェを持たせておくことで、相手のガルーラの型が判明していない初手で対面した際に択ではなく安定行動として岩石封じを打つことができるようになるため、この持ち物にしました。
なお、ゲッコウガの変幻自在珠冷Bはヤチェ発動込みでも耐えないため、ゲッコウガが相手PTにいる場合は初手選出は控えるようにしていました。それ以外重力催眠でいけそうなPTにはほぼ先発でした。

オフでは初手冷B持ちガルーラ対面で何度もシミュレートしたように初手岩石打ったら冷Bで凍って重力が貼れなかった戦犯。(貼っていたらゲンガーで3タテだった・・・)

・ゲンガー@ゲンガナイト
臆病 CSぶっぱ
祟り目/気合玉/催眠術/身代わり

この構築のエース。決まれば相手のPTを2/3以上壊滅させるポケモン。
技構成、努力配分はこの型のゲンガーならテンプレだと思うので、解説は省略します。
素の状態でも60%で勝ちを拾えるこちらに有利な状況を作れるため、当てれば最強のポケモンです。(なおオフでは2回素で打ちどちらも外した模様)


・ファイアロー@鋭い嘴
陽気 Aぶっぱ、S陽気ガブ抜き、残りH
ブレイブバード/フレアドライブ/羽休め/剣の舞

最近PTを組む際に抜くことができないポケモン。
霊獣ランド始点の積みPTの線を切らせないように入れたポケモン。
PT単位でかなり重いエルフーンを見るために入れたので、最速エルフ抜きまで振ってもいいかもしれない。

フレアドライブのところは最初は鬼火だったが、全く当てなかったため泣く泣くフレアドライブに変更。
あって嬉しかった場面もあったが鬼火が欲しい場面も当然あったのでどちらを選ぶかは個人の好みによると思います。
剣舞ブレバで無振りガルーラを持っていけるがその場面はあまりなかった印象。


・キノガッサ@毒毒玉
陽気 H回復効率が良くなるように調整、Sぶっぱ、その他いろいろ
岩石封じ/きあいパンチ/キノコの胞子/身代わり

マリルリストッパー兼ポリゴン2に勝つ方法がゲンガーの気合玉2回しかなかったためきあいパンチ採用の個体。
雨パの雨選出を若干考えさせることもできたり・・・・しないか()
オフでは選出はしたがほぼ活躍しなかった。(1度もマリルリポリ2が出てくることはなかった)
レートで使うと勝ち目がかなり薄いのに放置されることがかなりあるのでア()
きあいパンチはビルドアップと選択でいいと思う。ローキックが欲しいと思った場面もそこそこあった。
この技構成だとギルガルドにこいつで勝つのはかなりの時間がかかり、出てくるギルガルドは防塵ゴーグルの可能性もあるため、こいつで相手するのはあまりお勧めしない。


・ニンフィア@こだわり眼鏡
控えめ Cぶっぱその他色々テンプレ調整
ハイパーボイス/シャドーボール/めざめるパワー地面/寝言

グライオン等身代わりを残しに来るポケモンたちをわからせるポケモン。
重力催眠において身代わりを残されるのはギミックを停止させられるのと同じ為、採用。
またゲンガーを狩りに来る悪技を受けられるのもポイント。
めざ地はヒードランを呼ぶために採用したがそもそもこちらを後出ししては受からないため、相手の交代際に打つことしかなかったが、それならハイパーボイスでいいという場面が多く打ったのは数回。
ただショックを打ちたい場面が1度もなかったのでこれでよかったと思っている。
眼鏡フェアリースキンから放たれるハイパーボイスはギルガルドを乱数3発でもっていくため、後出しからでも受けられるとは限らない。
かなり強いポケモンだと使ってて感じた。


・ガブリアス@ラム
腕白 HB残りS
ドラゴンダイブ/地震/岩雪崩/大文字

ファイアローにほぼ勝てる、砂かき珠ドリュウズに舞われても勝てる、ヒードランに弱くはない、スカーフガブの逆鱗を耐え、こちらのドラゴンダイブ+サメ肌で落とせる・・・など重力催眠で重い、上からの高火力ぶっぱでゲンガーを倒されるのを防ぐためオフ前日に思いつきで適当に入れたポケモン。
実際は個体の用意が間に合わなく仕方なく採用した個体()
数値を見ればわかると思うが、なんだこの高火力物理受けは()っていう数値。
レートで潜っている時は活躍したが、オフでは1戦活躍しただけでそれ以外は置物になったためやはりあっていなかった印象。



途中めんどくさくなってきてしまったためかなり適当な感じで書いてしまいました。
完全にきつい構築は、ゲンガーナンス、雨、砂、などいろいろあります()
ゲンガーナンスは初手鬼のゲンガー対面を作り、同速ゲーに勝ちつつ素の催眠術を当てるなどしないと勝てないと思います(オフで2-0から2連続でゲンガーナンスにあたって分からされた顔)
改良案は頭の中でいくつかあるのでそこを修正していきたいと思っています。
最初にも書きましたが、もっとレートに潜ることができるともっと上に行くことができる構築だと僕は思っています。
最終戦終わったあとに対戦相手の方から重力催眠は弱いといわれましたけど、確かに命中不安技のオンパレードなため、安定するとは言えないかもしれませんね。ただ決まれば確実に数的有利を作っていけるギミックですので、弱いとまで言い切れる戦術であるとは言えないと思っています。
今度は命中安定技がいっぱいのPTで戦いたいと思います()

それでは拙い文章でしたがこの辺で。




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